Wüste Keilerei
- Für die Krone

Das sieht doch nett aus: Im flachen Karton des hübsch gestalteten Familienspiels „Für die Krone“ befinden sich sieben feste, aufklappbare Schachteln mit dem Spielmaterial. Fünf davon sind für die Mitspieler, jeder erhält eine Kiste mit zehn Rubinen und einem Familienerbstück. Damit sollen wir uns bei Hof durchsetzen. Man ahnt: Es geht um Verrat! Und deshalb ist diese Spiel alles andere als nett.

Wüste Keilerei
- Für die Krone
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Nur ein Wort
- Komm zum Punkt

Es ist eine der Überraschungen des Spielejahres 2025: Das kooperative Wort-Assoziationsspiel „Komm zum Punkt“. Der Verlag Denkriesen ist bislang eher für einfache oder feucht-fröhliche Spiele bekannt, die Spielesammler kaum interessieren. Doch die neuste Rechnung ging auf: Für „Komm zum Punkt“ sind mit Ralf zur Linde und Klaus-Jürgen Wrede zwei bekannte Autoren verantwortlich. Und ihr Spiel ist gelungen.

Nur ein Wort
- Komm zum Punkt
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Hinterm Fluch rechts ab
- Landmarks

„Nach 200 Metern rechts abbiegen!“ Wir haben uns an Navigationssysteme so sehr gewöhnt, dass wir uns die Strecke von A nach B gar nicht mehr merken. Warum auch? Manche plumpsen sogar ins Hafenbecken, weil die Fähre nicht da ist. Wann habt Ihr denn das letzte Mal an einer Tankstelle nach dem Weg gefragt? Na also! In „Landmarks“ ist einer von uns das Navi – und soll die anderen auf einer Insel ins Lager lotsen.

Hinterm Fluch rechts ab
- Landmarks
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Runen des Grauens
- Inori

Das Kennerspiel „Inori“ rührt bei mir offenbar an einem Kindheitstrauma: Kaum hatte ich als minderbegabter Baumeister einen Turm aus Bauklötzen fertig, warf ein anderes Kind ihn wieder um. Genau das geschieht auch hier: Wir machen uns mehr als eine halbe Stunde intensiv Gedanken – und kurz vor Schluss spielt jemand gehortete Runenplättchen aus und zieht alles wieder auf links.

Runen des Grauens
- Inori
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