Nebel in der Südsee
- Cook Islands

Beim Finden eines passenden Themas für ein Brettspiel sind die Verlage deutlich sensibler geworden. Pyramiden, Piraten, Indianer: All das wird heute keineswegs mehr so einfach als Oberfläche verwendet wie noch vor Jahren. Daher überrascht es schon, wenn wir in „Cook Islands“ wieder mal als Entdecker unterwegs sind, um Inseln zu finden und zu besiedeln.

Immerhin spendiert der polnische Verlag Trefl dem Spiel einen Plan mit Vertiefungen, in die die quadratischen Südseeplättchen gelegt werden. Hier rutscht nichts, das ist gut. Denn wir stechen an der oberen Spielplankante mit zwei Schiffen in See und suchen unser Glück. Jeder von uns hat stets drei Plättchen auf der Hand und legt eines auf den Plan. So entsteht mehr Meer und eine Inselwelt.

Unsere Freiheiten sind allerdings begrenzt: Jedes Plättchen zeigt eine Zahl, die einer der Spalten entspricht. Wir müssen es dort auf das nächste freie Feld ablegen. Die Segel auf dem Plättchen geben an, wie weit wir fahren dürfen. Passt ihre Anzahl zu den Plättchen darüber, geht es noch weiter. Um neue Inseln zu besiedeln, benötigen wir genügend übrige Aktionen. Haben wir die aber nicht, stellen die anderen schnell die besten Plätze zu und nehmen uns Punkte weg.

Trotz aller Planung sind wir bei „Cook Islands“ dramatisch vom Glück beim Nachziehen abhängig. Und nicht nur das: Manchmal platzieren andere Nebelbänke , die uns stoppen, wenn wir sie nicht umfahren. Oder jemand verschiebt unsere Schiffe oder setzt ein Piratenschiff zu uns, was uns Reichweite kostet. Hier fängt man an, sich über das Spiel zu ärgern. Während die anderen permanent versunkene Wracks finden und plündern, dümpelt man machtlos in der Flaute.

Das wäre als eingängiges Familienspiel ab acht Jahren (so die versteckte Packungsaufschrift) vielleicht zu ertragen, wenn denn die Schlussabrechnung mit den Früchten übersichtlicher wäre. Leider werden die Symbole bald von Schiffen und Siedlungen verdeckt. Und da neue Inseln beim Nachziehen sofort platziert werden müssen, bereitet man den Mit-Piraten nach einem vielleicht misslungenen Zug unfreiwillig auch noch die nächste Punktequelle vor. Das ist frustrierend.

„Cook Islands“ ist ein weder bei Mechanik noch Thema allzu sehr in die Tiefe gehendes Familienspiel. Darüber kann man hinweg sehen, denn Jüngeren macht die Entdeckerei trotzdem Spaß. Aber zeitgemäß und konkurrenzfähig ist das heute nicht mehr.

„Cook Islands“ von Klaus-Jürgen Wrede (Trefl); für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 40 Minuten, ca. 35 Euro.

bescheiden        Familienspiel

Besprechung mit Rezensionsmuster

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