Auch ohne Rondell gut
- 7 Empires

Manchmal bewegt sich die Zeit rückwärts. Zum Beispiel in Gesellschaftsspielen: Vor fast zwanzig Jahren befanden wir uns noch im Imperialismus, heute sind wir im Absolutismus. Damit beschreibe ich die Entwicklung des neuen Expertenspieles von Mac Gerdts mit Namen „7 Empires“. Warum der Rückwärtsgang hier ein Fortschritt ist.

Wir steuern eine oder mehrere Großmächte im Europa des 18. Jahrhunderts. Anfangs werden uns Einflusskarten von den sieben Mächten ausgeteilt. Sind wir die Monarchen, agieren wir für die Macht auf der Landkarte: expandieren, Truppen aufstellen, Flotten bauen, erobern. Und, ganz wichtig: Wenn es passt, eine Punktwertung erzeugen. Während man sich in anderen Spielen gegenseitig attackiert und anderen oft machtlos zuschaut, ist dies bei „7 Empires“ anders.

Nach jeder der acht Runden (im Profispiel: zehn) gibt es neue Karten, die wir uns aussuchen. Und damit unsere Anteile an den Staaten erhöhen. Da können wir schon mal die Königswürde eiskalt übernehmen. Aber es geht noch hinterhältiger: Führen wir keinen Staat mehr als Herrscher und kommen an die Reihe, ziehen wir halt für die Nation, von der wir noch den meisten Einfluss haben. Dieser Trick ist so ungewöhnlich wie spannend: Plötzlich müssen andere Monarchen zuschauen, wie wir ihre Planung zerlegen und in dieser Runde mit dem Staat anderes tun, als sie dachten.

Das alles hat mit der Schlusswertung zu tun: Je nachdem, wie gut die Mächte gepunktet haben, umso mehr ist ein Anteil an ihnen bei Spielende wert. Wir halten an ihnen also eine Art Aktien, die sich hoffentlich bei Spielende auszahlen. Diese Idee stammt aus dem Vorgängerspiel „Imperial“ (2006). Damals war es noch eine erfolgsversprechende Taktik, übernommene Staaten finanziell auszuplündern. Das geht hier nicht mehr.

Auch das Aktions-Rondell, ein Markenzeichen des Autors Mac Gerdts, ist in „7 Empires“ verschwunden. Es läuft auch ohne rund. Es gibt nur fünf verschiedene Aktionen, und eine Macht darf die zwei zuletzt für sie gewählten Aktionen nicht wiederholen. Das ergibt ein sehr gelungenes Belauern und Tricksen. „7 Empires“ ist etwas militärischer und weniger wirtschaftlich als sein Vorgänger, aber weit von einem Kriegsspiel entfernt.

Als recht glückslastig empfinde ich das nach jeder Runde über verdeckte Plättchen ausgelöste Ereignis, das auch die Aufnahme der Nationen-Anteile steuert. Man kann „7 Empires“ unterschiedlich angehen: Es still runterspielen oder permanent miteinander verhandeln. Es offenbart sich eine weitere Dimension, wenn man sich abspricht oder auch Absprachen bricht. Dann sollte man aber auch eine Stunde mehr einplanen.

„7 Empires“ von Mac Gerdts (PD-Verlag); für 2-6 Spieler ab 14 Jahren, ca. 90-180 Minuten, ca. 60 Euro.

schön          Expertenspiel

Besprechung mit Rezensionsmuster

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