Runen des Grauens
- Inori

Das Kennerspiel „Inori“ rührt bei mir offenbar an einem Kindheitstrauma: Kaum hatte ich als minderbegabter Baumeister einen Turm aus Bauklötzen fertig, warf ein anderes Kind ihn wieder um. Genau das geschieht auch hier: Wir machen uns mehr als eine halbe Stunde intensiv Gedanken – und kurz vor Schluss spielt jemand gehortete Runenplättchen aus und zieht alles wieder auf links.

Runen des Grauens
- Inori
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Ärger mit der Zeitlinie
- Time Trouble

Alle spielen gleichzeitig und gemeinsam. Auf Zeit. Das schreckt mich nicht, denn meist geht es dann darum, sich durch Kommunikation zu koordinieren. In „Time Trouble“ reicht das aber nicht. Hier sollen wir Farbsymbole auf durchsichtigen Karten passend übereinanderstapeln, damit gleichfarbige Spielfiguren passend weit ziehen. In 40 Sekunden. Also in deutlich weniger, als es dauert, diesen Text zu lesen.

Ärger mit der Zeitlinie
- Time Trouble
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Prinzessinnen, Dämonen und kurze Planken
- Neue Stich-Kartenspiele

Wem bei Stich-Kartenspielen nur klassische Kneipenzockereien wie Skat oder Doppelkopf einfallen, liegt falsch. Das Spielegenre überrascht seit Jahren immer wieder mit originellen Ideen zum Thema Ausspielen, Bedienen und Stechen. Ich stelle hier fünf neue Stichspiele vor, die alle an mindestens einem Punkt sehr besonders sind. Und die man mehr als einmal spielen muss, um sie zu beherrschen.

Prinzessinnen, Dämonen und kurze Planken
- Neue Stich-Kartenspiele
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Schön allein reicht nicht
- Redwood

Es gibt Spiele, die sind so schön, dass bei mir Schnappatmung einsetzt. „Redwood“ gehört dazu: ein großer, kreisrunder Spielplan. Tierplättchen, die so in Vertiefungen einrasten, dass sie nicht verrutschen. Aufwändig als Fotografen gestaltete Spielfiguren. Alles an „Redwood“ schreit mich an: „Spiel mich!“ Vielleicht ist deshalb danach die Ernüchterung umso größer.

Schön allein reicht nicht
- Redwood
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