Von den Stückzahlen her werden bei uns vor allem Karten- und Würfelspiele gekauft. Der Grund ist, dass sie meist günstig sind. Höchstens 20 Euro darf für viele Kunden ein Spiel als Mitbringsel kosten. Ich schaue mal, welche der sieben Neuheiten ihr Geld wert sind.

Inhaltsverzeichnis
- Munteres Zuschnappen: Snatch it
- Stadtbau mit Karten: Happy City
- Seltsame Saurier: Roaring 20s
- Immer noch gut: Combo up
- Spenden ohne Dividenden: Charidice
- Würfeln im Quadrat: Tic Tac Town
- Buchstabensuppe: Qwords
Munteres Zuschnappen: Snatch it
Beim turbulenten Kartenspiel „Snatch it“ sind orange Krabbler und lila Flieger rund um den Teich unterwegs. Wir sind ein Frosch, der etwas wählerisch mit seinem Futter ist: Er mampft nur eine Kartenfarbe, und da auch nur Flieger und Krabbler mit gleicher Zahl oder genau eine Stufe höher. Die Karten, die da um den Teich herumliegen, zeigen die Zahlen von 1 bis 6. Haben wir gefuttert, haben wir aber noch lange keine Punkte. Wir legen diesen Stapel vor uns ab. Um ihn endgültig zu verdauen, müssen wir ihn später noch ein zweites Mal verwenden und mit ihm eine Karte im Teich überdecken. Erst dann gehört er uns.
Eine Sonderrolle spielt die Karte mit der 7, denn sie passt auf die 6er beider Farben und kann von den beiden 1ern wiederum gefangen werden. Und da noch bei den Mitspielern geklaut werden darf, wandern die Stapel hier schnell hin und her. Ist ein Durchgang um, kommt dummerweise auch noch ein Storch vorbei. Den füttern wir besser mit Handkarten, damit er möglichst bei den anderen Spielern ungesicherte Stapel klaut. Das sind eine Menge Details und so ist „Snatch it“ anfangs ein fehlerbehafteter Blindflug. Ist eine aber Partie erst gespielt und die Regeln sitzen, so ist dies ein pfiffiges und flottes Ärgerspiel.

„Snatch it“ von Christwart Conrad (HeidelBÄR); für 3-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 17 Euro.
nett
Familienspiel
Besprechung mit Rezensionsmuster; Transparenzhinweis: Der Spiele-Autor ist auch journalistisch für das Fachmagazin spielbox tätig, das ich seit dem 1.3.2025 als Chefredakteur leite.
Stadtbau mit Karten: Happy City
Allzu groß wird diese Stadt nicht: Sobald beim Kartenspiel „Happy City“ jemand das zehnte Gebäude in seine Metropole baut, endet das Spiel nach dieser Runde. Dann sollte alles passen: Wir sollten genügend Einwohner haben und sie sollten glücklich sein. Dies gelingt, indem wir Karten mit Herzen und Karten mit Einwohnern sammeln, denn diese Symbole werden am Ende miteinander multipliziert. Um an die Gebäude zu kommen, müssen wir sie kaufen.
Irritierenderweise liegen immer nur drei zum Kauf aus und der Spieler vor uns am Zug beeinflusst auch noch, was da im Angebot liegt. Je besser die Gebäude sind, umso mehr kosten sie. Einige Gebäude bringen uns zu Beginn jeder Runde ein Einkommen, die sind anfangs besonders beliebt. Nur so kommt man an genügend Bares, um später die wertvollen Häuser zu errichten. Wer die richtige Mischung aus Wohnen und Unterhaltung kreiert, kann auch die Bedingungen für ein Sondergebäude erfüllen und es nehmen. Das spielt sich zwar flott, aber man hat nur selten das Gefühl, genügend Einfluss und Entscheidungsmöglichkeiten zu haben.

„Happy City“ von Airu & Toshiki Sato (Game Factory); für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, ca. 17 Euro.
geht so
Familienspiel
Besprechung mit Rezensionsmuster
Seltsame Saurier: Roaring 20s
Saurier feiern in den Goldenen 20er Jahren eine Partie, und wir wollen sie mit Snacks anlocken. Wer – um Himmels willen! – denkt sich solche Geschichten für ein Spiel aus? Pech gehabt, das Auktions-Kartenspiel „Roaring 20s“ muss jetzt mit diesem Unfug leben. Jede Runde wird ein Saurier versteigert, der bis zu fünf Punkte bringt. Fast jedes Vieh akzeptiert nur zwei der drei Sorten Snacks (Drinks, Spieße, Lavacakes), die wir in den Werten von 1 bis 5 als Karten auf der Hand haben. Alle Dinos stehen alternativ auf Klunker, aber die sind rar.
Reihum sagen wir immer höhere Gebote an, das höchste bekommt den Zuschlag und den Dino. Wer schlau ist, steigt rechtzeitig aus: Dann darf man nämlich eine der weiteren Snack- oder Klunkerkarten in der Mitte reservieren. Liegt da fette Beute, lässt man den aktuellen Dino halt sausen. Bald schon haben die Ungeheuer für jeden am Tisch einen andern Wert, denn am Ende zählt auch, eine wie lange durchgehenden Zahlenreihe wir mit unseren Sauriern bilden können. Das ist hübsch ausgedacht und auch spannend. Aber vor allem zu viert und fünft ist es eine Spur zu lang.

„Roaring 20s“ von Leo Colovini (Deep Print Games); für 3-5 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, ca. 12 Euro.
nett
Familienspiel
Besprechung mit Rezensionsmuster
Immer noch gut: Combo up
Gute Spiele verschwinden nie allzu lange vom Markt. Das gilt auch für das clevere Kartenspiel „Krass kariert“ (2018), das jetzt als „Combo up“ in einer noch umfangreicheren Auflage neu erschienen ist. Es ist eines dieser Spiele, bei denen wir die Karten auf unserer Hand nicht umstecken dürfen. Wenn wir aber einzelne Zahlenkarten clever ausspielen, sind danach vielleicht andere Karten auf unserer Hand benachbart, die zusammen stärker sind. Wir haben zunächst Karten mit den Zahlenwerten von 1 bis 12 unsortiert auf der Hand. Stecken nebeneinander aber gleiche Werte oder „Straßen“, können wir diese auf einmal ausspielen.
Das hat zwei Effekte: Zum einen können wir so das Ausspiel des Spielers zuvor überbieten, zum anderen werden wir Karten los, was das Ziel in „Combo up“ ist. Für den nachfolgenden Spieler ist es außerdem unangenehm, wenn er uns nicht überbieten kann. Dann muss er eine seiner beiden offenen Reservekarten vom Tisch aufnehmen. Kann er das nicht mehr, verliert er einen seiner drei Chips. Sind auch die alle weg, endet die Partie und alle anderen gewinnen. Beim „Combo up“ versucht man, die anderen am Tisch gezielt in Probleme zu bringen. Das geht auch mit Sonderkarten. Die ganz neuen dieser Ausgabe gefallen mir aber nicht. Ich empfehle mit dem Kartensatz des Vorgängers zu spielen. Wie der aussieht, steht in der Anleitung.

„Combo up“ von Katja Stremmel (Amigo); für 3-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten, ca. 11 Euro.
nett
Familienspiel
Besprechung mit Rezensionsmuster
Spenden ohne Dividenden: Charidice
Manche machen es nur vor Weihnachten, andere regelmäßig, einige nie: spenden. Freiwillig etwas abgeben ist nicht jedem gegeben, obwohl wir früher wohl alle mal an Martinsumzügen teilgenommen haben. Und jetzt kommt noch ein Würfelspiel wie „Charidice“ und verlangt von uns, in jeder Runde etwas von unserem Würfelergebnis dem nächsten Spieler zu spenden. Man ahnt: Das kann nicht gutgehen!
Wir werfen sechs Würfel bis zu dreimal, sie sind alle verschieden und zeigen Zahlenwerte von 1 bis 6 in sechs Farben. Wir sollen sie kombinieren: Vier Würfel gleicher Farbe zählen ihren Wert plus Boni, so sie eine Straße bilden. Würfel verschiedener Farben erzielen Boni, wenn sie mindestens vier gleiche Zahlen zeigen. Nicht verwendete Würfel spenden wir dem linken Nachbarn, 5er und 6er zählen bei ihm doppelt. Wer am Ende des Spiels am meisten gespendet hat, bekommt eine fette Belohnung. Das hakt an gleich mehreren Stellen: Das Werten und Aufschreiben bekommt kaum jemand unfallfrei hin. Und um den Bonus beim Spenden abzugreifen, wird in den beiden letzten Runden endlos herumgerechnet. „Charidice“ würde ich niemandem spenden.

„Charidice“ von Jürgen Adams (Nürnberger Spielkarten-Verlag); für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 12 Euro.
bescheiden
Familienspiel
Besprechung mit Rezensionsmuster
Würfeln im Quadrat: Tic Tac Town
Mit dem originellen Würfel-Kartenspiel „Tic Tac Town“ muss man hingegen rechnen. Reihum ordnen wir Würfel in vier Farben auf einem kleinen Spielplan so an, dass die Rechenoperationen, die wir verdeckt auf unseren Karten halten, aufgehen. Auf Level 1 müssen nur die Farben dreier Würfel nebeneinander passen, bei Level 2 werden ihre Werte bereits addiert und der mittlere Würfel braucht die richtige Farbe. Level 3-Karten gewinnt man durch komplett richtige Addition, Subtraktion oder Multiplikation.
Am Zug legen wir also einen Würfel in die Mitte. Erfüllt jemand anders unfreiwillig das, was wir auf der Hand haben: umso besser, wir werfen die Karte gleich ab! Ansonsten basteln wir an der Auslage. Die anfangs für die Runde geworfenen Würfelzahlen dürfen wir dabei nicht verändern. Welchen Würfel setze ich wo zuerst ein, damit meine Kalkulation noch aufgeht? Das hört sich sehr mathematisch an, spielt sich aber vergleichsweise glatt runter, ohne Kopfschmerzen zu machen. Und sieht auch noch bunt und hübsch aus.

„Tic tac Town“ von Ignasi Ferré (Moses); für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 17 Euro.
nett
Familienspiel
Besprechung mit Rezensionsmuster
Buchstabensuppe: Qwords
Dass Würfel nicht nur Zahlen zeigen müssen, beweist das Wortspiel „Qwords“. Vier bunte Würfel tragen Buchstaben, ein fünfter Farbwürfel bestimmt immer zwei Würfel, deren Buchstaben verwendet werden dürfen. Einen davon tragen wir auf unserem Spielblatt mit fünfmal fünf Feldern ein. Unser Ziel ist es nach 25 Würfen, in Spalten und Zeilen möglichst lange, korrekte Worte zu bilden. Dafür gibt es Punkte.
Es geschieht, was immer in solchen Spielen geschieht: Anfangs ist Platz, zur Halbzeit des Spieles hat man dann einen Plan und hofft, dass er aufgeht. Am Ende herrscht Frust, wenn die Würfel, wie das so ihre Eigenart ist, einfach nicht passend fallen. Und auf unserem Spielblatt dann statt Klartext Kauderwelsch steht. „Qwords“ ist mäßig bis gar nicht steuerbar, auch, wenn der orange Vokalwürfel einen Selbstlaut besteuert und manchmal sogar eine Auswahl zulässt. Das sorgt für Frust. „Qwords“ hatte in „Kreuzwort“ (2013 bei Kosmos) bereits einen Vorgänger. Warum er neu aufgelegt wurde, erschließt sich mir nicht.

„Qwords“ von Bernhard Lach & Uwe Rapp (Kendi); für 1-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 14 Euro.
bescheiden
Familienspiel
Besprechung mit Rezensionsmuster
„Ducksch spielt“, ein Blog von Stefan Ducksch mit wöchentlichen Kritiken/Rezensionen zu Brettspielen und Kartenspielen. Ich schreibe über Kinderspiele, Erwachsenenspiele, Familienspiele, Kennerspiele, Könnerspiele und Expertenspiele. Alle Texte und Bilder (c) Stefan Ducksch 2024.