„Nach 200 Metern rechts abbiegen!“ Wir haben uns an Navigationssysteme so sehr gewöhnt, dass wir uns die Strecke von A nach B gar nicht mehr merken. Warum auch? Manche plumpsen sogar ins Hafenbecken, weil die Fähre nicht da ist. Wann habt Ihr denn das letzte Mal an einer Tankstelle nach dem Weg gefragt? Na also! In „Landmarks“ ist einer von uns das Navi – und soll die anderen auf einer Insel ins Lager lotsen.
Weil laut der etwas konstruierten Story noch jemand mithört, der nicht will, dass wir auf der Insel einen Schatz finden, müssen wir hier indirekt kommunizieren. Wir sagen also nicht Norden oder Süden, nicht rechts oder links, sondern geben Codeworte durch. Nur ein Spieler am Tisch sieht die für alle anderen verdeckte Inselkarte. Die übrigen starren auf den großen und anfangs leeren Spielplan und diskutieren, wohin es wohl weitergeht.
Der Navi-Spieler muss zu Beginn drei Hexplättchen mit bestimmten Begriffen auf den Plan legen, in unserem Bild waren das „Dach“, „Nagel“ und „Banane“. Der Spielzug besteht dann darin, ein weiteres Hexplättchen mit einem Wort zu beschriften und es den Mitspielern zu zeigen. Die diskutieren, wo es wohl hingehört und wohin die Gruppe somit geht. Dann legen sie es auf den Spielplan.
Anhaltspunkte dafür könnten, wie schon im Spiel „Codenames“, Ähnlichkeiten zu bereits ausliegenden Begriffen sein. Der „Finger“ passt zu „Banane“ und „Nagel“, die „Hand“ aber nur zum „Finger“. Geht alles gut , kommt die Gruppe voran. Macht sie aber Fehler oder – und das passiert regelmäßig – versteht sie den Hinweisgeber nicht, latscht sie in eine Falle (kostet ein Plättchen) oder kassiert einen Fluch. Nur wenn sie jetzt noch ein Amulett findet, darf sie wieder ins Lager gelotst werden.

Bald schon gehen dem Hinweisgeber die Plättchen aus. Führt er die Gruppe auf ein Wasserfeld, darf er seinen Vorrat auffüllen. Kommt die Gruppe ins Ziel? Das hängt von ihrer Diskussionsbereitschaft, dem Sprachvermögen und der Homogenität ab. Fehlt davon etwas, stehen viele ratlos vor der Aufgabe. Speziell, wenn ein Plättchen nur an ein einziges anderes passt, dort aber benachbart gleich drei Plätze zur Auswahl stehen, verzweifeln einige an „Landmarks“.
Mit etwas Übung kann man sich aufeinander einstellen, vorher Konventionen verabreden. Eine Gruppe, die perfekt „So kleever“ spielt, wird hier ihren Spaß haben. Sie sollte dann bald auf das kompetitive Teamspiel umsteigen. Nun hetzen zwei Hinweisgeber jeweils ein eigenes Team im Wettlauf über die Insel. Wer zuerst vier Schätze findet, gewinnt. Das ist spannend und reizvoll – aber nur in der perfekten Gruppe. Und die findet man leider nur sehr selten.
„Landmarks“ von Danilo Valente & Rodrigo Rego (Pegasus); für 2-10 Spieler ab 10 Jahren, ca. 15-30 Minuten, ca. 25 Euro.
nett
Kennerspiel
Besprechung mit Rezensionsmuster
„Ducksch spielt“, ein Blog von Stefan Ducksch mit wöchentlichen Kritiken/Rezensionen zu Brettspielen und Kartenspielen. Ich schreibe über Kinderspiele, Erwachsenenspiele, Familienspiele, Kennerspiele, Könnerspiele und Expertenspiele. Alle Texte und Bilder (c) Stefan Ducksch 2024.